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主题为“向爱而生”的UP2018腾讯新文创生态大会在北京举办(以下简称UP大会)。《英雄联盟》首席设计师“鬼蟹”Greg Street受邀登台分享他在游戏领域创作过程中的经验心得,以及对未来的开创性思考。随后,“鬼蟹”接受了媒体的采访,他对本次新文创生态大会、英雄联盟以及未来的游戏趋势阐明了自己的想法。
以下为采访实例: 问:您开发设计很多生命周期很长的游戏,伴随了大家整个青春游戏。所以您在游戏长生命周期,拥有长寿的实践上,对中国游戏开发者来说有什么建议呢? Greg Street: 我觉得对于任何一个设计师而言,想要设计一个生命周期非常长的游戏,都是一件不容易、有挑战性的事情。我认为有几个办法,我们可以使它生命期尽量加长: 首先,需要是多人游戏。这样的话在内容而言,因为多人游戏特点,使得你的内容可以不断的延伸。最好设计成对抗性的多人游戏。 第二,在内容整个程序设计上,应该有不断的创新性内容加入,因为通常玩家觉得感到厌烦,在玩的过程当中,发现他们看到的内容开始重复。 第三,所谓在哲学层次上,我们在设计这款游戏的时候,通常要使得玩家上手非常容易,但是真正掌握和变成行家,则是非常困难的事情。因为如果是在现在网络世界当中,玩家都是非常聪明的,想要得到任何一个问题的答案,只允许搜索一下就可以了。但是我们需要将其设计成,无论玩多少次的游戏,最终而言发现真正变成行家非常困难,尽管说他玩了这么多次,每次玩都学到新的东西,这是一个新的理念。比如说在英雄联盟当中,就是贯彻了这样的理念。 问:从您的角度来看,MOBA游戏是什么样的市场?MOBA手游想要进入这个时代,从设计角度来讲需要具备哪些必要的条件? Greg Street: 我在游戏行业已经干了20年,但是我一直做的都是电脑游戏。在20年整个职业生涯当中,人们都是不断在说,手游将是下一个大的趋势,手游将是下一个大的事件,现在来看手游可能真的是下一个大事件了。所以,我在这里所表达,更多是从手游消费者,而不是从游戏设计师角度,跟您分享一下我的观点。因为首先手游界面和传统游戏大为不同。 所以,您必须要考虑到视觉问题,如果说因为手游界面如此之小,如果你的手指头把所有的东西挡住了,您根本看不到角色在哪里活动,这样的话可能会使得玩家在玩的时候非常困难。所以,目前我认为其中之一,就是如何控制手游设计时的视觉效应,而不是仅仅把PC游戏直接拿过来,放到手游上。 再有我做游戏设计师整个职业生涯当中,我们一直在不断追求的趋势是屏幕不断进一步扩大,这样使得人们玩起来更畅快。手游屏幕是如此之小,下面有一个文字提醒时,如果您在手游界面下,太小的话人们看不见。还有本身文字提醒,如果在大屏幕上,它和你的人以及周围环境大小比例有讲究的,在我们手游上要重新讲究这个问题。另外,也不能太过细节。比如说下一步要干什么,也许通过其他的方式来提醒玩家。 第二,手游本身游戏并不一定要短,可能很长,比如说100个小时、1000个小时都可能。但是你需要能够让玩家在比较短以及碎片化的时间来玩它。比如说晚餐前15分钟,或者坐公共交通的时候,拿出来碎片时间玩一下,比如说15、20分钟玩,对他来讲是有意义的,这才行。而且说实话,我觉得在这方面应该中国游戏设计师和开发者,能够给我一些经验与教训。因为现在在美国,我们在手游方面更多的是设计休闲的游戏,没有特别的说真正设计师,把它当作是设计的重点,而在中国手游则是发展挺长时间,我觉得在这方面中国开发者应该有自己的心得。 问: 在您看来PC端MOBA游戏,未来会面临哪些挑战,您和拳头将会怎么应对? Greg Street: 很长时间以来,我们公司拳头游戏一直都是这么认为,我们所创始的游戏是为了我们的玩家而创制的,所以我们的设计理念核心就是为了核心玩家,你问他的时候日常生活爱好是什么?他说我爱玩游戏,我是游戏玩家。他们是我们关注的重点。下一步我们想问的问题是我们核心玩家想要在哪玩游戏,如果需要在手机、在主机上玩,我们是就会关注玩家的需求,在他们想要平台上出现我们的游戏。 另外,我们现在的挑战目前应该就是下一个主打产品,《英雄联盟》非常成功。但是我们现在的挑战,对于任何一个公司而言,第二款产品不能够让现在对于已经第一款产品满意的玩家,感到失望。对于我们来说如果第二款产品非常成功,那这样对我们自己也可以更放手去做更大的事情。 问:我想问的是,在海外MOBA玩家与中国MOBA玩家,关于游戏上的厌恶、喜好上,有哪些区别?未来MOBA游戏有没有跟其他的游戏结合,比如说FPS? Greg Street: 问题非常棒,我觉得现在整个北美或者美国目前手游,基本上是以休闲游戏为主,比如说《皇室战争》,有可能比较接近玩家的东西,在中国已经看到各种不同的游戏,像《绝地求生》。我觉得有可能今后是这样的趋势,北美是追着中国跑的,因为现在中国走在前面,而且我觉得北美有可能出现这样的趋势,也许没有那么休闲了,所以这是我们的未来。 问:我们在泛娱乐产业里面,看到很多影视和游戏互动案例,有的是影视作品转化为游戏,也有游戏转化成影视作品的。但是如果想做很好的话,其实挑战非常大。所以,您怎么看影视与游戏之间的互动?有什么好的建议?谢谢。 Greg Street: 我觉得在这方面的挑战的确是非常真实的,因为这是两个不同的行业,而不同的行业所需要的知识技能本身就是不同的,而有的公司,比如说在推出一个影片的时候,同时要求咱们把游戏推出。这当然会让所有粉丝非常兴奋,等着两者同时推出。但是这方面的挑战,通常游戏可能研发时间很长,等影片出来的时候,游戏没弄好;等游戏弄好的时候,影片已经被淡忘了。 当然有的时候情况是这样的,我们来搞一个电影,可是通常而言,做游戏的设计师,对于如何拍好一个电影,几乎是一无所知,这是问题所在;再有,一个电影制作者,看到这个游戏这么红,要不要把它的知识产权买来,拍一个电影,这样多好。可是你对于游戏所吸引这部分观众,以及他的期待不了解。所以,最终拍出来的东西,事实上可能让玩家非常失望。 无论电影还是游戏,在我看来腾讯对于这两个行业非常在行。所以,我们可以期待腾讯在这方面可以做一些大事情。 遂宁电工培训学校考证分享:“鬼蟹”:下一款主打产品是挑战 手游是大趋势温馨提示:我校为了真正保障教学质量,不在全国任何地方设立加盟分校,敬请提防假冒!欢迎您来湖南长沙《 湖南阳光电子学校总部 》学习遂宁电工培训学校真技术。
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