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一款游戏里的舞蹈被广泛讨论,甚至在现实中引发人们的模仿学习热潮,最受欢迎的几个舞蹈视频播放量高达数百万乃至千万…… 这段描述放在十多年前,无疑对应的当时如日中天的《魔兽世界》——各种族专属舞蹈动作,曾经激发了各路UGC内容创作者们的热情; 而放在今天,能够符合这段描述的,无疑只有《堡垒之夜》(Fortnite)——在这款“吃鸡”玩法结合沙盒建造元素,风格又极个性化的游戏里,“尬舞”也成为了每个“老司机”的标配。 (《堡垒之夜》舞蹈相关视频的火热,一如当年的《魔兽世界》) 事实上,不论是舞蹈,还是恶搞视频,表情包,漫画,Cosplay,甚至是真人短剧,有关《堡垒之夜》的UGC内容已经遍布海外视频网站、社交媒体,这些来自用户的二次创作,已经和数量更多的各种《堡垒之夜》教学、直播、精彩集锦视频一起,构筑起一个庞大的内容库,而这些每天更新的内容不仅能够令《堡垒之夜》玩家们为之会心一笑,甚至也开始影响到了玩家圈子之外——在美国,甚至有教授在学生的建议之下,将《堡垒之夜》列入考试内容。 (真人短剧再现了游戏中的多种元素,包括建造掩体,以及远处跳跃中开枪射击这种同类游戏不会出现的特色动作) 种种迹象表明,《堡垒之夜》或许即将跳脱出游戏的范畴,而成为一种新的全球文化现象。 数“读”堡垒:势不可挡的“纪录收割机” 在电子游戏的发展历史上,总有一些成功的作品,自诞生之时起,便不断收割着各种各样的数据纪录。 2月上旬,《堡垒之夜》正式宣布同时在线达到340万,打破了此前同类游戏的最高同时在线纪录。 3月15日,职业玩家Tyler Blevins携流行巨星Drake等几位明星,组成了一个超豪华的阵容,在Twitch上直播《堡垒之夜》,使得游戏直播同时直播观看人数突破63万,远远超过Twitch此前的直播观看人数纪录(38.8万)。 到了3月底,Youtube知名西班牙语主播elrubiusOMG的一场《堡垒之夜》吸引了110万人同时观看,创下同类游戏单主播Youtube游戏直播观看之最。而就在这一惊人消息还没来得及被网友消化之时,来自Youtube游戏分区负责人Ryan Wyatt的一条推文就爆料了更令人惊讶的数据:《堡垒之夜》在3月25日的一场赛事直播中创下420万人观看的同类型游戏之最,同时该游戏也保持着Youtube单月单款游戏视频上传的纪录。 (Ryan Wyatt推文所披露的信息可谓意料之外,情理之中) 几乎是在《堡垒之夜》连创游戏直播领域纪录的同时,荷兰市场研究机构Newzoo发布的一份报告称,在2月份,全球30.1%的核心PC游戏用户都玩过“吃鸡”(战术竞技)类游戏,而《堡垒之夜》首次成为全球用户总时长第一的同类型作品——甚至考虑到战术竞技品类相当比例的用户集中于亚洲市场这一因素,《堡垒之夜》1月才刚登陆韩国,并且尚未正式进入中国的《堡垒之夜》,无疑还有充裕的上升空间。 (从趋势上看,《堡垒之夜》数据几乎是直线上扬) 在收入方面,根据SuperData所公布的数据,《堡垒之夜》以1.26亿美元收入超越其他同类游戏,而Sensor Tower则表示,《堡垒之夜》移动版前10天收入超过530万美元,在同期“吃鸡”类手游中暂居第一。 (前10日收入数据,《堡垒之夜》远远甩开来自网易的《荒野行动》) 一连串的数据让人应接不暇,而归结起来其实不过一句话:《堡垒之夜》已然成为当前全球范围内最具热度的游戏。打破同类游戏的各种纪录对于《堡垒之夜》来说早已是“过去式”,而不断刷新游戏史上的各种全球纪录,对这款仍然保持增长态势的游戏来说才是“正在进行时”。 用户体量,是从热门游戏到文化现象的敲门砖 《堡垒之夜》当前在战术竞技这一游戏品类之中的“一骑绝尘”,很难不令我们想起十多年前的《魔兽世界》,数年前的《英雄联盟》,以及大约一年前的《王者荣耀》。 作为游戏史上最成功的MMORPG,《魔兽世界》早在多年前就已经成为了一种可以在全世界通行的“文化符号”——在欧美文化圈内影响深远的《南方公园》有过一整集以《魔兽世界》为话题,在原本对奇幻题材并不算特别感冒的中国大陆,《魔兽世界》也影响了一代用户,并在其改编电影作品《魔兽》上映时,用占全球过半的票房证明了其背后的情怀力量。 (当游戏成为文化,情怀自然汹涌澎湃) 而《魔兽世界》从热门游戏上升为文化现象,也正是建立在其千万级别的用户规模,以及大量媒体、社交媒体传播基础之上的。根据暴雪官方公布数据,《魔兽世界》付费用户总量在2010年便已达到1200万——考虑到这是一款诞生于2004年的、仅在PC平台发行的MMORPG,以及采取的是点卡计费制,这一数据的含金量,完全可以同今天数千万用户的跨平台大作相媲美。 在MOBA领域,《英雄联盟》所取得的成功也同样为人瞩目——身为年度赛事观看人次最高的电竞项目,以及早已渗透至世界各国家和地区玩家日常生活,甚至是非游戏玩家生活,衍生相关二次创作内容无数的现象级游戏,《英雄联盟》的文化现象属性无疑是板上钉钉的事实。 同样的,《英雄联盟》能够取得如此成就,也同样归功于其全球第一的活跃用户总量。2016年9月,《英雄联盟》开发商Riot Games透露了该游戏全球月活跃用户过亿的信息,而《英雄联盟》真正开始从一款流行的游戏,逐渐成为一种互联网领域文化现象的崛起之路,也正是从该游戏2011年年末、2012年年初左右以1100万活跃用户超越用户规模下滑的《魔兽世界》,成为全球活跃用户总量最高的在线游戏时开始的。 (LOL也早已成为一种生活中随处可见的文化) 除了上述两款分别统治不同时代的游戏外,《炉石传说》在全球市场,《王者荣耀》在国内市场的故事想必大家同样不会陌生,这些热门游戏无不是在用户规模达到千万级别时,开始频繁出现在大众层面的传播场景当中。 上述事例让我们相信,千万级别的用户规模,是一款热门游戏上升成为一种文化现象的基础条件——虽然并非每个达到这一条件的游戏都能最终成为热门文化现象,但达到这一成绩却也是无比重要的开端。就如同《守望先锋》,倘若没有千万级别销量的支撑,是无论如何也不可能被斯皮尔伯格相中,并置于自己的《头号玩家》成为彩蛋内容之一的。 差异化与二次创作潜力,是渗透大众文化的关键 那么,在有了一定的用户规模作为基础之后,一款热门游戏究竟如何才能更进一步,成为一种文化现象? 回顾前文所提到过的《魔兽世界》、《英雄联盟》、《炉石传说》、《王者荣耀》,以及同样也曾在全球或国内成为文化现象的其他优秀作品,如《我的世界》,《剑网三》等等,我们不难从中找到一些共性—— 金昌电工培训学校考证分享:从热门游戏到文化现象,《堡垒之夜》正在路上温馨提示:我校为了真正保障教学质量,不在全国任何地方设立加盟分校,敬请提防假冒!欢迎您来湖南长沙《 湖南阳光电子学校总部 》学习金昌电工培训学校真技术。
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